                                P C  -  M E M O R Y
                             =========================

     PC-MEMORY es un juego para agilizar la memoria visual.
     Consiste en localizar imgenes repetidas que se encuentran escondidas
   en las diferentes casillas del tablero.
     El manejo es sencillo y consiste en ir seleccionando (con el ratn o
   el teclado) aquella casilla que queramos examinar. El objetivo del juego
   consiste en localizar las casillas repetidas lo antes posible.

     Las distintas opciones del menu principal son:
      1.-INSTRUCCIONES: Es una pequea ayuda sobre el juego.
      2.-COMENZAR A JUGAR: Inicia una nueva partida con los parmetros
           definidos en las dems opciones.
      3.-CAMBIAR DIFICULTAD: Permite configurar opciones de complejidad.
          C. Espordicos: Define si las fichas se cambiarn de posicin.
             Esta opcin implica que una vez iniciado el juego habr fichas
             que peridicamente se intercambian con otras de forma que 
             exige ms atencin por parte del jugador. (los cambios entre
             fichas se sealizan).
             Velocidad: A ms velocidad los cambios sern ms frecuentes
                        (+ dificil).
          Tamao del tablero: Permite definir tres tipos de tablero (1-3)
             que corresponden con tamaos de 4x4, 5x5 y 6x6.
          Generar imagenes Aleatorias: Si esta opcin est activa, las 
           imgenes que estn situadas en el directorio MEMORY se 
           crearn de nuevo, al empezar a jugar una nueva partida.
           Si la opcin no se activa se jugar la partida con las
           imgenes que ya estibieran en el directorio MEMORY.
           ESTA OPCION NO TIENE EFECTO SI LA OPCION 4 DEL MEMU PRINCIPAL
           ESTA ACTIVA.

      4.-CAMBIAR IMAGENES: Permite definir el directorio de donde se leern 
          las imgenes con las que se va a jugar la partida. Este directorio
          tiene que existir y tener imgenes ya creadas. (Las imgenes se han
          de crear con la opcin 5 del menu principal).
            Las imgenes han de ser de la 1 a la 18. En el tablero de 4x4 
            basta con tener definidas 8 imgenes (ficheros del 1 al 8).
          Un ejemplo de imgenes ya creadas se encuentra en el directorio 
          JABATO.
          Para aceder a ellas se ha de elegir en esta opcin ese directorio.
          Ej.: JABATO
               o en su caso 
               ASTERIX

      5.-IMPORTAR IMAGENES BMP: Permite generar imgenes para jugar a partir de
          ficheros BMP de 16 colores. (preferiblemente generados con la 
          utilidad Paint Brush de Windows).
            La tcnica a seguir para generar un nuevo conjunto de imgenes es 
          la siguiente:
             - Elegir el directorio donde se van a generar las nuevas vietas.
                ( si el directorio no existe da opcin a crearlo 
                automticamente).
             - Elegir la imagen BMP que interesa utilizar.
             - Con el ratn, sealar con el recuadro que aparece en pantalla, 
               la zona de la imagen que interesa incorporar al juego.
               ( Si la imagen es demasiado grande se recomienda reducirla con 
               un programa de diseo grfico o con utilidades como GWS o Hijack
                 antes de utilizar esta opcin)
             - Una vez sealado el recuadro a capturar se ha de grabar con un
               nombre que va desde 1 al 18 (dependiendo de la imagen que se 
               desde crear). Es necesario que para tableros de 4x4 estn creadas 
               las imgenes de la 1 a la 8 ...
               Las imgenes que no se hayan creado, a la hora de ir a jugar con 
               un determinado directorio, las crea el programa automticamente.
               (Posteriormente se pueden modificar con esta misma opcin)
            Una vez creado un directorio de imgenes se pueden aadir nuevas 
            imgenes en otro momento (es decir, no es necesario crear todas las 
            imgenes de un tirn). Adems se podran modificar imgenes ya 
            grabadas generando una nueva imagen con el nombre de otra (asi la 
            machacamos).

      El programa tiene un tablero de puntuaciones que se activa si ha jugado un
    un nico jugador. 
      El ranking de puntuaciones se efectua dependiendo del tamao del tablero
    y de si se ha activado al opcin de Cambios espordicos. El nivel mximo (6)
    corresponde a tamao del tablero 6 y con cambios espordicos activados;
    el nivel ms bajo corresponde a un tablero de tamao 4x4 y sin que se
    produzcan los cambios espordicos (nivel 1).
      Hay que tener en cuenta que el tamao del tablero prevalece sobre que
    haya cambios espordicos (implica ms nivel y ms dificultad).

      Las puntuaciones mximas se establecen en relacin al nmero de intentos
    realizados para descubrir todas las casillas. El nmero de intentos
    se contabilizan durante el juego y se muestran en el tablero de puntos de
    cada jugador entre parntesis (es el nmero que aparece al lado de la
    puntuacin de cada jugador).


                          ===(manejo del teclado)===
  
   Las teclas para el control del juego son
     - RATON: Permite marcar las casillas que se desean ver.
     - TECLAS DEL CURSOR: Hace las funciones del ratn (elegir fichas).
     - ESPACIO: Confirma la casilla que marc con las teclas del cursor.
     - ESC: Permite abandonar el juego.
     - S: Permite activar o desactivar el SONIDO. Esta opcin no se puede
         activar o desactivar si se ha destapado una de las casillas en un 
         turno determinado. S se activa o desactiva tras haber seleccionado
         las dos casillas que dan lugar a formar o no una nueva pareja.
